游戏开发者手游视频营销渠道追踪攻略

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《游戏开发者》是一款技术类型的游戏开发工具平台,手游视频营销的关键在于怎么让用户愿意录、愿意分享,同时还能给游戏带来真实增量。Recnow的方案是通过极简接入让游戏自带录像功能,用户分享时带上渠道信息,后面引导下载也方便,形成完整的转化闭环。感兴趣的朋友与小编一起来看一下吧。

TFC全球移动游戏大会在北京国际会议中心盛大开幕。会上爱拍原创CTO邹光先发表了演讲,以下是演讲内容:

我相信可能在座有一些朋友还不清楚Recnow是什么?Recnow是2014爱拍原创推出的一个手游录像引擎,通过游戏接入就提供了一种能力让游戏用户在游戏里面能够把游戏过程录下来最后分享出去。Recnow的价值主要分为两个方面:

一,用户的价值。我们知道游戏用户的水平是参差不齐的,有的人水平高,有的人水平低,对于低水平的用户来讲,他就特别希望从高水平的玩家那里学到更好的玩儿游戏的技巧,而对于高水平的玩家来讲,他特别希望通过把自己的技巧分享出去,获得别人的认同、赞扬和荣誉。这个从我们的爱拍网站的视频内容也可以看得出来,爱拍视频里面攻略、教学和解说占了非常大的部分。

二,玩家在游戏里面也会花大量的时间、金钱、精力在游戏里面,这等于是他在游戏虚拟世界里面的一种人生体验,他也非常非常地想把人生体验给记录下来,这很像我们在现实生活中,比如说你生活中有点点滴滴,你一定希望一个照相机,或者通过一个录像机把它给记录下来,Recnow就是虚拟游戏世界里面的录像机。

在过去几年里面,我们爱拍平台对中国游戏视频数量的贡献占了95%,几乎是垄断性的,我们的日活跃用户现在已经超过了1000万。除了对用户的价值之外,更重要的是说我们对行业有非常大的价值,这个价值主要体现在两个方面:

方面二:玩家通过分享自己的游戏体验,他可以获得别人的认同、赞扬甚至给他带来的荣誉。所以从这个角度来讲,能够增加用户的转移成本,从而提升游戏里面用户的留存。

我们设计了一种合作的模式,这是从合作模式的层面上来讲的,从这个图里面,游戏厂商、开发者首先会接入Recnow的引擎,给游戏提供了一种录像的功能,游戏开发者把游戏包发到不同的渠道上,每一个游戏包里面都带了渠道的信息,玩家在玩儿游戏的过程里面,录好这个视频,视频里面就带了渠道的信息,然后他再发到社交网络上,社交网络上的好友或者其他人就有机会看到这个视频。

我们这里做了一个限制,就是当用户从社交网络上过来看视频的时候,我们会限制他只看这个游戏相关的所有视频,不能跳到看别的游戏。当用户看完视频之后,他可能会被游戏的画面吸引,他就想去下载,我们会从视频里面的渠道信息提取出来,引导用户下相应的渠道包,通过这样的一系列方式,我们让渠道、开发者、社交网络和爱拍,形成一个多方共赢的闭环。在过去半年里面,我们已经通过这样一种视频营销的方案,跟很多的游戏有深入的合作。

普遍来讲用户从观看视频到下载游戏的转化率,在5%到10%,这是远远高于通过广告的方式的转化率,除了这个转化率之外,用户在每次分享视频之后,能够带来的直接播放量在50到100次,这个也非常可观,前面主要讲了Recnow的价值,相信有很多的朋友已经想我们来怎么合作了。在合作之前可能还会有一些疑问,就是说我接入Recnow这个事情,会不会遇到一些什么问题,或者给我带来一些难度,后面我会一一地给大家讲解。

其中遇到的第一个挑战就是对兼容性的一种顾虑,兼容性其实分为两个方面:

一,Recnow能支持哪些引擎。我们在这里非常自豪地讲,在全球范围内,我们是唯一一家做到支持所有的游戏引擎的,包括现在我们还不知道的一些自研引擎,而且在接入过程中,是不需要做大的改动的,基本上就一行代码接入就可以,所以从这个图表里面可以看到,除了支持市场占有量很大的Cocos2D和Unity3D,还有知名度非常高的引擎,我们同时也支持自己自主研发的引擎,并且支持安卓平台和iOS平台,这里有一些具体的案例。

从另外一个角度来看,比如我们对接的这些典型的游戏利民,有一些是用Unity3D,有些是Cocos2D,还有一些是其他的,兼容性的第二个问题是怎么做设备的适配还有稳定性,我们非常非常重视这一块儿,所以我们采购了200台的真机做测试,每一款对接的游戏都会在真机上跑过。第二我们Recnow已经在超过3000万台设备上运行,这也是一个非常好的背书,来证明我们的稳定性很好。

既然前面讲得这么好,会不会在接入的时候增加开发者的很多工作量呢?我们充分考虑到了这一点,这里顺便说一下,我2004年到2007年在网易做游戏,所以非常理解和了解大家的想法,然后我们做了多次的架构上的优化,最后做到了极简接入,这也是绝无仅有的,做到只需要一行代码,这是典型的Cocos2D的引擎,一个游戏只需要一行代码,就能实现所有的功能。

接下来的一个点就是关于性能,大家都知道游戏可能计算量都不小,所以如果接入Recnow之后,会不会对游戏的用户体验产生影响?我们做了一系列的措施和策略来解决这个问题。另外一个点就是画质,画质这个点特别误导人,很多人觉得画质越清晰越好,其实不是这样的,无损压缩是最好的,但是对于一个1024×768的手机屏幕来讲,每一个图要存储3兆,如果这个视频是25秒钟,那么一分钟的视频要4G的存储空间,这是完全不可以接受的。如果码率高于这个程度,你的I/O就会成为一个巨大的瓶颈,另外就是画面的尺寸,画面越大,你在编码的时候开销就大,这一点也要考虑到。

另外一点码率对上传的影响,如果码率越高,用户上传需要的时间越长,用户上传失败的机率就增加,那就跟我们做社交分享是相违背的,同时码率如果提高了,用户在播放的过程里面,也意味着他在流量、费用的支出是增加的。

接下来讲一个开发者特别关心的,就是接入之后我们都知道所有的软件产品没有谁是没有BUG的,也没有说谁是静止的,一定会存在着功能重大升级,或者你发现了一个重大的BUG需要修改。我们是怎么处理的呢?

我们在这里就定了一个原则,我们希望我们做的所有事情(包括功能升级和修复BUG),尽量不需要开发者重新再发一个包出去。所以我们首先要捕捉到引擎里面的异常。第二个是可以按照规则来控制升级,比如什么时候升级,要不要升级,这一套扩展机制我们计划在未来开源,跟业界的一起共享,因为它的确太好用了。

接下来一个挑战是来自于社交分享,社交分享里面要支持很多个平台,相对来说是比较简单的,但更难的是用户体验,就是你要让用户在上传的过程里面,就能够实现一键分享,能够完成分享,第二点是我们要在视频分享的里面带上渠道的ID,这样方便我们后面做视频的溯源。

最后一个挑战是怎么样去搭建一个可靠的视频云服务平台,但对爱拍来讲,其实这不是挑战了,因为我们在过去已经服务过过亿的用户,现在有超过100G的带宽,通过智能的DNS可以让用户就近访问到最快的资源,我们除了自己搭建了CDN之外,我们也跟第三方的CDN厂商一起合作,我们有一套调度系统,可以根据需要自动在自建的CDN跟第三方CDN之间切换,极大地能够节省成本。

最后一点是我们有一套非常完备的服务质量监控体系,这里要特别提一点,我们发明了一个方法,它非常有效,我们通过在视频的头信息里面,动态地把服务器的信息加进去,这样就可以在客户端里面知道一个用户跟哪个服务器相连,并且最后通过统计的方式,能够归纳到用户到服务端的缓冲比,从而有针对性地提高服务品质。

前面讲了Recnow的价值还有Recnow遇到的挑战,以及我们怎么处理的,2015年我们还在继续进步,并且我们做了两个服务的升级,其中一个是开放平台,因为在2014年我们要使用Recnow是要通过商务渠道沟通才能用的,今年我们把它开放了,所有的开发者在接下来,都可以到我们的开放平台自由下载、自主接入。第二个是我们开始出海了,我们要从北美开始重新出发,在北美推广我们的Recnow的方案,我们要在北美做视频营销的服务,我们非常欢迎在国内和国外,跟在座的所有小伙伴们一起创造价值、挣到钱。

最后我用我们爱拍Recnow的一个口号来作为今天演讲的结束,爱拍原创,岂止于玩儿。

最新发表

《一路》游戏口碑传播运营策略详解

社交媒体的病毒传播能力让无数的游戏厂商看到了一种低成本且高效率的宣传方式,而各类社交应用的普及率、用户活跃度就成为厂商选择的重要参考。根据AppApe发布的最新数据,在日本Android市场上MAU最高的50款APP中,仅有6款手游,其中一半是出自LINE旗下。而游戏类MAU榜单Top50中,也有15款游戏来自于LINE,AppApe甚至评价去年为LINE年。

首先我们来看榜单的前十位,排行第一的便是LINE旗下的《迪士尼TsumTsum》。除此之外,《LINE pokopoko》、《LINE poko面包》、《LINE pop2》、《LINE Bubble》,共计5款作品登上MAU榜单的Top10。《智龙迷城》以及《怪物弹珠》也因为大量的电视广告的投放,吸引到大量用户的关注,从而提升了游戏的MAU。

除此之外,排名第七的《猫咪后院》是最值得我们注意的。该作自2014年10月上线以来,在女性用户中的人气一路上升,截止2015年的12月,其累计安装量已经超过1000万。我们都知道,日本地区的“养成类”和“放置类”游戏中“点触操作”的重要性要比国内产品更高,这些产品通常设有收益上限,用户不定时登录则无法继续获得收益。

而像《猫咪后院》则通过大量随机事件的设定增加了用户操作量,而用户的操作频度将直接影响游戏内收益的计算过程。故此,从日本地区来看,除了LINE旗下的产品,养成放置类手游更容易通过广告获得收益。

我们再将目光投向Top11~30,在这些游戏中,COLOPL的游戏所占据的比例相对较高,《黑猫维兹》、《星之岛的猫咪》以及《白猫计划》分别位列榜单的第11、12和15位,整体的用户活跃度都相对较高。比较有意思的一点是,这3款作品在名字中都带有猫的元素,加之排在前面的《猫咪后院》,可见日本玩家对于“猫咪”这种生物是没有“抵抗力”的。所以如果可能的话,如果想发行日本市场,在取名时向“猫咪”蹭,说不定能取得意外的效果。

排名第24的《LoveLive!》、22位的《Q》以及25的《迪士尼魔法城堡梦幻岛》成为了去年的热门话题,特别是《LoveLive!》的粉丝“ラブライバー”还与《刀剑乱舞》的粉丝“刀剑女子”同时入选2015年度日本50大流行短语。

最后则是榜单的Top30~50,在这一部分中,相对来说更多的是像《勇者斗恶龙》、《实况棒球》这类主机游戏IP改编的手游。其中《实况棒球》在今年新春的版本中还将加入人气棒球漫画《MAJOR》的新故事,届时游戏的人气也将进一步上升。

《聚爆Implosion》电视端正式发布

市面上的动作类型游戏越来越多,相信很多人都玩过LOL,但是很多人却没有在电视上面体验过大型动作游戏。

今日上午小米电视官方微博透露,号称苹果官方评定AAA级最强动作游戏《聚爆Implosion》正式登陆小米TV,小米电视用户即日起即可下载安装体验该款游戏。首批支持小米电视55英寸、小米电视2S、小米盒子增强版下载安装,即刻进入游戏中心下载安装,可完美支持小米蓝牙手柄。

特色系统:

一:本地双人合作模式

二:大牌加盟音画制作

三:支持云端存取

最后还有一个惊喜就是,游戏还支持云端存取,例如,出门在外可以用手机玩《聚爆 Implosion》,而回家也可以透过云端存盘同步到 Android TV 用电视玩。

游戏采用的是未来感非常强烈的科幻世界观,游戏的故事情节讲诉的是人类在策划要怎么样从外星生物占领的家园夺回来的一个未来故事。玩家就需要去帮助人类去夺回他们的家园,为人类带回宁静和平的世界。

游戏的动作是非常流畅的,所以角色人物在游戏中的每一个动作细节都是非常出色。动作的流畅度在《聚爆》游戏里面是非常关键的,人物的打斗在游戏中动作流畅的话,那么所展现出来的效果也是非常棒的,人物角色的动作流畅度的不错的话,也会给玩家在打斗的时候占上优势哦!在与敌人打斗的时候动作的流畅的话,可以更快速度的去消灭敌人,这就是动作流畅上带来的最大优点。

玩家在游戏中的战斗也是非常给力的,因为战斗中的打击效果是非常强的,在游戏设计上面特别对战斗打击效果做了非常棒的革新,玩家在与敌人在对战的时候,战斗中的攻击是非常出色的,玩家通过《聚爆》的3D技术可以感受到打击的逼真效果是非常强的,感觉好像自己就在游戏的场景中在与敌人在真实的对战,这就是战斗中打击带来的强悍效果。

还有一个出色地方就是技能的效果,实力不错的技能所展示出来的效果是非常给力的,所以玩家要对自己的技能进行不断的强化,这样技能的实力才会变得更加强大,所发挥出来的技能效果也是非常酷炫的,让玩家一定会眼花缭乱的,玩家看了之后一定会爱上这款游戏的。

玩《聚爆Implosion》这么一款劲爆电视游戏,该款游戏的画质已经达到了主机级别,没有一台好电视是不足以完整体验游戏的乐趣的,小米电视2s目前采用顶级配置,超强画质,很适合玩此款游戏。

小米电视2S采用目前最先进的智能电视芯片Mstar 6A928,强悍的Mali-760 GPU,4K H.265高达60fps,支持USB3.0传输。在这个基础上再配备小米的低音炮独立音响系统,你才能真正享受小米电视极致的视听体验。原装三星4K屏、杜比音效、独立音响系统,可以让你身临其境般进入游戏世界。有了《聚爆Implosion》,谁还需要买主机?一台小米电视就够了。

《一路》工具类App数据榜单解读

各位鲜森,各位同小,待噶吼啊。

上周,Mr.QM给大家分享了手游行业和视频行业的最新数据,有木有觉得有点刺激啊?说心里话,上周爆款事情太多了,比如小米的雷军童鞋森森地逼视360的周鸿祎童鞋,再比如被誉为“抢了年轻人的老婆、被年轻抢走工作”的王石童鞋以及“卖白菜起家”的姚童鞋。

当然了,最牛的,还数红遍朋友圈的“赵 家 人”。按照那里面的阶级划分,Mr.QM显然是与阿Q一个级别的(真心话,Mr.QM这个名字跟阿Q真没关系,没想到这就是命啊……),不过马上就要逆袭的Mr.Zhou,还是很有可能变身成功商人,进而经过打怪练级进化吏、侯、王吧,祝福他,万一他成功了,以后Mr.QM出去吹牛逼,可以说自己认识“赵家人”,似乎有一点点欣慰。

这几天,北京再度雾霾爆表,红色预警来的比往常早了一点,预警了也没卵用,该憋死还得憋死,实在不是件开心的事情,尤其是对于屌丝来说,有什么办法呢?你看连Mr.Zhou心情都不是太好,他翘着二郎腿拨弄着自己的玫瑰金iPhone6s PLUS,表示,“反正雾霾天也出不了门,玩玩手机吧。”玩来玩去,似乎也没啥好玩的,突然想起来,盘点一下手机里都装了啥工具:输入、网络通信、通讯录、搜索、桌面等等工具类APP,各自都有啥表现呢?

于是,Mr.QM就得加班,你说这都叫啥事儿:红色预警,企业酌情放假,说了还不如不说,你当是屁呢,都酌情了,谁还真放啊?

DAU、使用次数、新增下载、安装、激活榜

首先说明,下图显示的结果为“应用被用户真正调到前台使用的情况”,比如用户给输入法更换皮肤等,这里并不包括输入法被其他进程调起时的情形,所以,每隔一个月左右的“连续四天峰值”,更能体现用户规模。

再说明一点,整年数据中起起伏伏的状态,包括输入法版本更新、用户主动使用的情形,所以有明显的周期性。

再再说明一点……呃,算了,废话太多不是好事,张嘴还得吸雾霾,还是省着点吧。

QuestMobile数据显示,目前,搜狗输入法DAU在1400万上下,峰值则在5000万到6000万之间,这一数字大概是百度的三到五倍。这一比例在总使用次数上也得到印证。

百度输入法的表现很奇怪,此前一直被讯飞输入法追着往前走,每个月有大概一半的时间卿卿我我的,最近几个月,突然甩开了,这个没良心的。触宝输入法非常不起眼,不过据说海外市场表现不错,墙内开花墙外香、东方不亮西方亮,也是一种活法。

从2015年11月安卓端安装、卸载的转化上看,下载用户数中,搜狗为415万、百度为270万、讯飞为174万,新安装用户层面,搜狗为328万、百度为207万、讯飞为145万。最终从留存用户和留存转化率上看,搜狗为261万、79.63%,百度为132万、63.68%,讯飞为115万、79.34%。

这当中,个别输入法App的卸载率超过30%,这失败率,如果是个单身汉泡妹子,就该自杀了。好吧,Mr.QM很感慨,广告学上有句话这么说的:我知道我的广告费有一半打水漂了,但是,我不知道是哪一半,该App的渠道体系,基本上践行了这句格言,该开心还是该打屁股?

下载、安装、激活、留存转化漏斗)

网络电话领域,在各个APP都不怎么动弹、趴着死不愣登的状态下,触宝电话相当引人注目,从4月份开始发力一路飙升,用户数一度窜到了近千万,也是醉了。

不过从QuestMobile最新的数据看,触宝电话DAU为740万左右。排在后面的有信为220万左右、微会为130万左右、Skype为120万左右。考虑到Skype是收费软件,而且牌子在那摆着,其用户忠诚度相对非常高,也就不难理解在总使用次数上,Skype超过了有信、微会。

从2015年11月安卓端安装、卸载的转化上看,下载用户数中,微会247万、触宝206万、有信111万、Skype为23万,而在最终留存及留存转化率上,微会130万、65.8%,触宝117万、69%,有信67万、70.5%,Skype 为16.2万、78.17%。

iOS端,那就更不用比了,自己看吧。

通讯录领域,搜狗号码通还是很强势的,其次是360安全通讯录、微信电话本、和通讯录。

搜狗号码通起了个大早,但是一直稳稳当当,虽然力求打通O2O的环节变现,但是成效不高,未来如何值得观望。360安全通讯录,冲这名字,不说也罢。

微信电话本只是个过渡性、补充性、防卫性产品,虽然挺牛的,但放在腾讯这艘航母舰队中,也就一艘小护卫舰。

和通讯录,在运营商的产品中,还算挺牛,也算是个很好的切入点,毕竟,无论用户怎么换手机,最终联系人不还得跟着电话号码走嘛,这对运营商来说,相比其他应用类型,这是个值得思考的切入点。

其他的数据,各位不妨自己看。

好吧,这个领域也挺没劲的,近期来看,手机百度DAU大概在7600万,谷歌搜索大概为300万、搜狗搜索为170万左右。下载呢,迅雷维持在330万左右。

不得不格外指出来渠道的问题:手机百度的卸载率只有23%,搜狗搜索的卸载率高达58%(安卓、iOS均超过这一数字)。

Mr.QM想重重地问一句(注意,Mr.QM有把字体加重、加粗哦),搜狗这种铺渠道的方式,是在打土豪、分田地、替老板养小三吗?到底原因出在哪儿,难道不该反省一下吗?

具体的,各位不妨自己看。

桌面此前挺火爆,后来因为变现问题,不再继续活跃在舞台中央,但是作为一个小工具类别,Mr.QM还是想给大家分享一下。

此前比较火爆的91桌面、魔秀桌面,目前已经跌下去了,按这个趋势、资本市场的态度、变现的能力,基本上也不太可能有甚么进展了。联想的乐桌面居然一路涨到了第一,也是醉了。GO桌面、点心桌面,一直不温不火地,非常平稳,未来何去何从,同样是个难题。

其他的,各位不妨自己看看。

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